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Manuel PR Part.II - La vie de fantassin

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Manuel PR Part.II - La vie de fantassin Empty Manuel PR Part.II - La vie de fantassin

Message  Invité Ven 5 Sep - 11:16

Une des premières choses que vous remarquerez est la limitation de la vitesse de déplacement. Vous courez et sprintez beaucoup plus lentement que dans BF2. Le point positif est que vous pouvez maintenant sprinter bien plus longtemps. En raison de la lente vitesse de déplacement vous êtes maintenant beaucoup plus vulnérables aux balles ennemies. Pour aggraver les choses les balles font plus de dégâts que sur BF2.
Commençons donc par un peu d'aide sur ce qu'il faut faire quand vous êtes blessé.

  1. Gestion de la santé
    Comme mentionné dans la partie I, il n'y a pas de barre de santé. Lorsque votre santé tombe au-dessous de 50%, il y aura plusieurs indices (flashs rouges, toux, vision trouble) pour vous mettre en garde. Si vous ne vous soignez pas, votre vie diminuera lentement jusqu'à la mort. Il existe 2 manières de vous soigner.
    Une bonne partie des kits incluent un "Field Dressing", petite boîte de pansements qui vous redonnent 20 % de votre santé totale. Vous pouvez les jeter par terre pour vous soigner ou utiliser les boîtes que d'autres joueurs ont jeté au sol près de vous.
    Manuel PR Part.II - La vie de fantassin Image010066913
    Cependant, la meilleure option pour retrouver de la santé est d'être soigné par un médecin. Grâce à ses trousses de premiers secours, il est en mesure de vous soigner complètement. (NB: ces trousses ne peuvent plus être jetées au sol). Il faut se tenir directement en face du médecin et celui-ci doit appuyer sur la touche de tir pour vous soigner.

    Quand vous êtes morts, un médecin peut vous réanimer dans les 30 secondes. Les insurgés meurent directement. Il faut désormais beaucoup de balles pour devenir grièvement blessé et les tirs en pleine tête sont fatals. Les joueurs tués par une balle dans la tête ne peuvent être ranimés par un médecin.
    Si vous êtes réanimés par un médecin, vous n'aurez que 13% de votre santé, et vous avez besoin d'être guéris ou sinon vous allez mourir de nouveau.

    Rester vivants est un des aspects les plus importants dans PR.

    Chaque fois que vous mourez, votre temps de respawn augmente de 1 seconde, dans la limite d'1 minute, comprenant les 30 secondes où vous êtes au sol et réanimables. Les insurgés commencent à 20 secondes vu qu'ils ne peuvent pas être réanimés.

    Quand vous ou votre équipe capturez un point de commandement ou détruisez un objectif, votre temps de respawn sera réduit de 3 secondes.
    En défendant les objectifs et en tuant un ennemi dans cette zone votre temps de respawn est réduit de ¼ de seconde.

    Par ailleurs, des pénalités de spawn (jusqu'à un maximum de 5 minutes) vous seront affligées à votre prochaine mort si vous commettes les actions suivantes :

    - Teamkill => + 15 secondes par TK
    - Suicide => + 30 secondes par suicide (90 pour les civils)
    - Civils tués => + 60 secondes par civil (4 mn maxi)
    - Caches d'armes de l'équipe détruites => + 60 secondes et score -100

  2. Modification des armes et du matériel :

    Beaucoup de choses ont été modifiées dans cette catégorie. Voici une liste non exhaustive, reprenant les principaux changements :
    Il faut plus de temps après un mouvement pour tirer avec précision (1 à 2 secondes), et les pistolets sont moins affectés par le mouvement.
    L'arme est configurée par défaut en semi-automatique, si toutefois l'arme le permet.
    Les armes de poing sont réservées à certaines classes.
    Chaque armée régulière ainsi que la milice disposent de kits incluant jumelles et pansements.
    Le nombre de munitions a été augmenté dans la plupart des kits.
    Le nombre de roquettes et d'explosifs a été diminué dans les kits concernés.
    Lors de l'utilisation d'un lance-roquettes antichar, un soldat doit s'immobiliser quelques secondes afin de stabiliser son arme, sans quoi, il pourrait se tuer avec son propre missile.
    Les grenades à fragmentation sont moins précises lorsqu'elles sont jetées pendant le déplacement ou en saut. La distance de lancer à été réduite et le délai avant explosion a été rallongé un peu.
    La fumée des grenades fumigènes se répand plus lentement, est plus dense et persiste plus longtemps.
    La pelle militaire présente dans de nombreux kits ne peut servir qu'à la construction et ne peut pas être utilisé comme une arme.
    Les mines antichars et les fusées éclairantes ne s'arment que [b]15 secondes
    après avoir été placées. Le déploiement de mines et/ou de fusées éclairantes doit se faire en étant couché. Un maximum de 8 mines ou 4 fusées éclairantes peuvent être utilisées par un joueur. Lorsque celui-ci meurt, les mines restent sur le champ de bataille pendant 10 minutes.
    Le C4 est beaucoup plus puissant et le rayon d'action est plus étendu. Il faut 5 secondes après la pose avant que la charge ne soit armée, et s'il est déclenché trop tôt, le C4 n'explosera pas du tout. Les IDEs n'ont pas cette sécurité, elles n'adhèrent pas aux véhicules mais sont uniquement dédiées aux attentats suicides avec les voitures disponibles.
    Seuls les pilotes sont équipés de parachutes sur les cartes ordinaires. Les parachutes doivent être ouverts 30 secondes avant impact au sol pour éviter des blessures. Si vous l'ouvrez 10 secondes avant atterrissage, vous êtes mort.
    Le grappin n'est pas visible dans le HUD des armes, mais peut-être accessible en utilisant la touche 9 (par défaut) lorsqu'il est disponible.
    Sur les maps nocturnes, vous pourrez utiliser des lunettes de vision nocturne disponibles en appuyant sur la touche 7 (par défaut), leur batterie durent dorénavant plus longtemps.
    Les snipers portent des fusées éclairantes qui peuvent être déployées à partir de la position allongée (jusqu'à 4 peuvent être placées simultanément).
    Les tirs de grenades ne sont pas accompagnés d'un avertissement oral. Lorsque vous lancez une grenade, vous pouvez utiliser un avertissement en utilisant de menu principal de communication.

  3. Liste des kits de base illimités à la disposition des armées régulières :
    Le kit d'officier est limité mais les chefs de pelotons ("squad leaders") avec au moins deux autres joueurs dans leur peloton peuvent apparaître directement avec (pour plus de précisions concernant ce kits, reportez vous au chapitre III).

    Le kit Rifleman standard utilise un fusil d'assaut, employant les organes classiques de visée (hausse + guidon), des grenades fumigènes, à fragmentation, une pelle et un sac de munitions jetable (pour les autres joueurs).

    Le second kit Rifleman utilise un fusil d'assaut avec viseur optique amplifié, et embarque le même matériel que la version précédente.

    Le kit Combat Medic utilise un fusil d'assaut avec organes de visée standards, des grenades fumigènes, des sacs de pansements, un défibrilateur et sa trousse de soin. Il doit se tenir à côté du joueur à soigner et maintenir le bouton de tir pour le guérir. Il peut aussi se soigner avec des sacs de pansements ou en regardant vers le bas avec sa trousse et en appuyant sur le bouton de tir. Le nombre d'utilisations du défibrilateur est maintenant limité.

    Le Combat Engineer utilise un fusil d'assaut avec organes de visée standards, un fusil à pompe, du C4, une mine antichar, une clef à molette et une pelle. Il peut utiliser sa clef à molette pour réparer et sa pelle pour construire les objets du commandant, sur certaines cartes il possède également un grappin à la place du fusil à pompe.
    Manuel PR Part.II - La vie de fantassin British_w098633

  4. Liste des kits de base illimités à la disposition des miliciens :
    La milice n'est pas aussi bien équipée que les armées régulières, mais toujours mieux que les insurgés

    Le kit d'officier est limité mais les chefs de pelotons ("squad leaders") avec au moins deux autres joueurs dans leur peloton peuvent apparaître directement avec (pour plus de précisions concernant ce kits, reportez vous au chapitre III).

    Le kit Scout utilise une carabine semi-automatique SKS contenant 10 cartouches par chargeur. Il a aussi des grenades à fragmentation, fumigènes, un grappin, une pelle, et quelques sacs de munitions jetables au sol.

    Le Militant utilise un AK47 et porte des grenades fumigènes et à fragmentation, une pelle et un sac de munitons jetable au sol.

    Le Medic est équipé du pistolet-mitrailleur PPSh-41 Shpagin et de grenades fumigènes. Il soigne comme les armées régulières mais n'a pas de défibrilateur.

    Le Sapper est équipé d'un AK47, de C4, d'une mine, d'une pelle et d'une clef à molette qu'il peut utiliser comme le Combat Engineer.
    Manuel PR Part.II - La vie de fantassin Militia_w012354
  5. Liste des kits de base illimités à la disposition des insurgés :
    Leur équipement est le plus ancien et le plus basique qui soit dans PR

    Le kit de Chef de cellule est limité mais les chefs de pelotons ("squad leaders") avec au moins deux autres joueurs dans leur peloton peuvent apparaître directement avec (pour plus de précisions concernant ce kits, reportez vous au chapitre III).

    L'insurgé utilise un AK47 et porte 2 cocktails Molotov. Il a également un sac de munitions jetable au sol.

    L'ambusher utilise la carabine SKS et porte 2 dispositifs explosifs improvisés (IEDs) qui peuvent exploser à distance et n'adhèrent pas aux véhicules.

    Le War Veteran utilise un AK47 et des grenades à fragmentation, fumigènes et des sacs de pansements.

    Le Civilian est totalement désarmé. Il ne peut attaquer qu'en lançant des pierres. Il peut jeter par terre des sacs de pansements et réparer les véhicules grâce à sa clef à molette. Il peut aider ses compatriotes à accéder à des endroits élevés grâce à son grappin. Il peut surtout aider à repérer les ennemis avec ses jumelles. Les joueurs des armées régulières ne peuvent pas attaquer les Civils sous peine de sanctions.

    Sur certaines cartes le kit Civilian est remplacé par le Scout. Il utilise alors la carabine SKS, une clef à molette, des jumelles, un grappin et 5 sacs de pansements.
    Manuel PR Part.II - La vie de fantassin Insurgent_w030301

    Il y a beaucoup d'autres kits qui ne sont pas sélectionnables sur l'écran de spawn. Il doivent être demandés après avoir respawn ou ramassés à certains endroits. Ces kits sont limités en nombre et en disponibilité (cf. chapitre III).

    Accomplir des objectifs

    Dans le mode AAS (avance et sécurisation) vous devrez attaquer les points de contrôle (Drapeaux) signalés avec le symbole orange d'attaque pour faire progresser le front. Il faut 2 hommes au minimum pour capturer un PC et le temps nécessaire pour la capture est beaucoup plus long que dans le BF2 original. Il n’est pas possible de capturer les drapeaux dans le désordre, mais si vous avez commencé à prendre un drapeau il est toujours possible de le faire avancer au stade suivant. Vous devez aussi défendre le point de contrôle avec le symbole violet de défense de toutes contre-attaques ennemies jusqu'à ce que le symbole disparaisse. Sur certaines cartes, il est impossible pour une équipe de reprendre le contrôle des points perdus.
    Manuel PR Part.II - La vie de fantassin Arrows041005
    Attaquer un Point de contrôle

    Défendre un Point de contrôle

    Attaquer l'objectif marqué

    Défendre l'objectif marqué

    En mode Counter-Attack (contre-attaque) l'équipe de défense ne peut pas reprendre les points de contrôle tombés, l'équipe doit défendre leurs drapeaux jusqu'à ce que les renforts arrivent, s'ils réussissent à le faire, ils reçoivent alors les tickets supplémentaires et / ou des véhicules. Ils pourront ensuite attaquer les positions ennemies. L’équipe qui défend gagne en réduisant les tickets de l'équipe adverse à zéro ou en sécurisant tous les points de contrôle (si possible).
    Dans ce mode l'équipe qui attaque commence par l'offensive et doit sécuriser tous les points de contrôle. Ils gagnent soit en prenant tous les drapeaux, soit en réduisant les tickets de l'équipe qui défend à zéro. Leur objectif est plus facile à réussir avant que les renforts ennemis n'arrivent.

    En mode Insurgency, les Alliés doivent détruire les caches d’arme des insurgents. Elles peuvent être localisées en rassemblant les informations (plus d’informations dans la prochaine partie). Quand les informations sont obtenues, un diamant rouge apparaît sur la map et montre la zone proche de la cache d’arme (dans un rayon de 140 mètres). Lorsque vous en avez trouvé une, vous pouvez la détruire avec des explosifs ou des armes lourdes. Une fois détruite, l'équipe gagne 10 tickets et un message vous informe combien il reste de caches d’arme à détruire.

    Connaître les véhicules
    La plupart de véhicules sont maintenant verrouillés. Vous ne pouvez pas voler un IFV ennemi, avion, bateaux ou voitures. Les mitrailleuses fixes sont toujours ouvertes à l'utilisation de tout le monde.
    Vous ne pouvez rentrer que par les emplacements prévus à cet effet (C'est-à-dire les portes ou les trappes).

    Les soldats normaux sont autorisés à conduire des petits véhicules non blindés (jeeps, bateaux, etc.) sans l'aide d'un kit spécial.

    Si vous avez besoin d'un kit spécial pour conduire un véhicule vous obtiendrez un message d'avertissement lors de l'entrée. Si vous ne quittez pas le véhicule dans les 10 secondes, vous serez tués par le jeu.
    Manuel PR Part.II - La vie de fantassin Vehic022203

    Lorsque vous sortez d’un véhicule en mouvement ou brûlant, vous prendrez des dommages, plus le véhicule se déplace vite plus vous prendrez de dommages.

    Dans le mode Insurrection l'équipe des alliés perd 10 tickets pour chacun des véhicules lourds (IFV, hélicoptère) que les insurgés détruisent.

    Si vous utilisez un équipement fixe au sol ou sur un véhicule cela prend quelques secondes avant qu’il soient prêts à faire feu :

    ○ MG : 3 secondes

    ○ Anti-aérien : 7 secondes

    ○ Canon IFV : 10 secondes

    ○ Heavy AT: 15 secondes.

    ○ Tank : 30 secondes

    Sauter d'un véhicule en l'air ou même dans l'eau depuis une altitude élevée, vous mènera à la mort.


Source : ici


Dernière édition par NagasH le Mar 18 Nov - 16:19, édité 14 fois
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Manuel PR Part.II - La vie de fantassin Empty Re: Manuel PR Part.II - La vie de fantassin

Message  Invité Ven 5 Sep - 11:24

joli boulo rémis tu travail bien cheers
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Manuel PR Part.II - La vie de fantassin Empty Re: Manuel PR Part.II - La vie de fantassin

Message  Invité Ven 5 Sep - 11:42

Héhé merki ! Je les avais pas encore mises, mais avec les images c'est mieux Very Happy
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